Técnico Superior en Cómic

Comic 1

TITULACIÓN:

Técnico Superior
(Grado Superior)

DURACIÓN:

2.000 horas

(Dos cursos académicos)

ACCEDE DIRECTAMENTE DESDE:

Bachillerato: Artes.
Técnico y Técnico Superior en Artes Plásticas y Diseño.
EAS Diseño.
EAS Conservación y Restauración.
Bellas Artes, Arquitectura e Ingeniería en Diseño Industrial.

ACCEDE INDIRECTAMENTE DESDE:
Prueba Específica

Bachillerato (que no sea de modalidad Artes) o equivalente.
Técnico y T.S. en Enseñanzas FP.
Titulación Universitaria.
Prueba de Acceso a la Universidad: Mayores de 25 años.

ACCEDE INDIRECTAMENTE DESDE:
Prueba General

Mayores de 19 años sin requisitos académicos.

CONSIGUE:

Acceso a la Universidad.
Enseñanzas Artísticas Superiores.
Acceso al Mundo Laboral.

Estos estudios preparan a profesionales que son capaces de elaborar una obra original de cómic de calidad formal y funcional a partir de un proyecto propio o de un encargo profesional determinado. Son expertos en la creación de historias mediante dibujos; escribiendo, adaptando o interpretando previamente los guiones.

Pueden planificar toda la realización del proyecto mediante la definición de los recursos expresivos, formales, funcionales, estéticos y técnicos más adecuados y desarrollar las diferentes fases del proyecto y los controles de calidad correspondientes para obtener un producto final que cumpla con los objetivos gráficos, comunicativos y expresivos exigibles a nivel profesional.

Para ello deben manejar el dibujo, la representación de volúmenes, anatomías, espacios y perspectivas, dominando el lenguaje del color y de la composición, así como la narrativa gráfica; pero también deben dominar las aplicaciones informáticas, que hoy en día, permiten crear las historias.

También deberán aprender a defenderse en el ámbito de la comunicación para la presentación y defensa de un proyecto de cómic.

QUÉ SE ESTUDIA

Se muestran a continuación los contenidos mínimos establecidos para este título y que son comunes para todas las Comunidades Autónomas

Fundamentos de la representación y la expresión visual (90 h. 5 ECTS)

Configuración del espacio bidimensional. Elementos formales, expresivos y simbólicos del lenguaje plástico y visual. Forma y estructura. Elementos proporcionales. Forma y composición en la expresión bidimensional. Fundamentos y teoría de la luz y el color.  Valores expresivos y simbólicos del color. Interacción del color en la representación creativa. Instrumentos, técnicas y materiales.

Teoría de la imagen (45 h. 3 ECTS)

La representación y los elementos morfológicos, dinámicos y mesurables de la imagen. Identificación, análisis y valoración de la imagen. Sintaxis visual. La visualización de la realidad. Teorías perceptivas. El signo: expresión y contenido. Denotación y connotación. Tipos de signos. Propiedades y convenciones. Los signos y sus valores significativos. La comunicación visual. El proceso comunicativo.

Medios informáticos (90 h. 5 ECTS)

Evolución de la informática e Internet. La sociedad de la información. Software libre. Sistemas operativos. Ordenador, periféricos y redes, cloud computing. Sistemas de colores, digitalización, vectorización, OCR. Tipografía digital. Comunicación entre diferentes entornos. Importación y exportación de archivos. La imagen vectorial. Software de creación. El área de trabajo. Herramientas de dibujo. Organización de objetos: capas, agrupamientos, máscaras, estilos. La imagen bitmap. Software de creación, tratamiento y gestión de imágenes bitmap y fotografía digital. Herramientas de dibujo. Fotografía digital. Preparación de ficheros para distribución y salida. Tipos de archivos para la distribución y salida. Organización de la información.

Fotografía (60 h. 3 ECTS)

El lenguaje fotográfico, dimensiones, finalidad, particularidades.  Los equipos fotográficos. La toma fotográfica. Condicionantes técnicos, ambientales, estéticos. Representación del espacio y del tiempo. La luz natural y artificial. Medición e iluminación. El color en la fotografía. Gestión de archivos fotográficos. Edición y selección de fotografías. Procesado y manipulación de las imágenes. Tratamiento formal y expresivo de la fotografía en el ámbito de la especialidad. Los ámbitos fotográficos.

Historia del comic (50 h. 3 ECTS)

Concepto y manifestaciones de la comunicación gráfica. La ilustración, el cómic, la animación: lenguaje y características propias de cada medio. Manifestaciones y evolución de la imagen gráfica en la comunicación. El producto gráfico en relación al contexto histórico-artístico. Recorrido por la evolución histórica y técnica del cómic. Manifestaciones más significativas. Tendencias y autores relevantes. La imagen gráfica narrativa y los medios de comunicación. Influencia de la tecnología. Tendencias y realizaciones actuales en la narración gráfica con especial atención al cómic.

Dibujo aplicado al comic (120 h. 9 ECTS)

El esbozo de la idea. El cuaderno de apuntes. La línea, el contorno, el trazo sensible. El modelo estático y en movimiento. El apunte del natural. Dibujo de retentiva y de memoria. La representación de la luz. El claroscuro. La luz en la definición del volumen. La iluminación. Luces, sombras, transparencias y reflejos. La atmósfera. La forma y el espacio. Composición y estructura. El espacio compositivo. Espacio físico y perceptual. La expresividad en la ordenación del espacio. Estrategias compositivas. Representación de espacios y formas complejas. El paisaje natural y urbano. El dibujo arquitectónico. Distorsiones. Anatomía humana y figura animal. Expresión facial y corporal. Distorsiones. Interpretación de la forma. El estilo. El dibujo en creadores significativos de cómic. Recursos expresivos y narrativos de los diferentes estilos. Recursos expresivos en el dibujo aplicado al cómic. Composición narrativa. El ritmo narrativo.

Representación espacial aplicada (100 h. 6 ECTS)

El dibujo técnico y la perspectiva en los cómics. Proyecciones: ortogonales, oblicuas. Reversibilidad. Sistemas de proyección: diédrico, axonométrico, cónico. Sistema diédrico: alfabeto de elementos y planos de proyección. Paralelismo. Perpendicularidad. Figuras planas. Poliedros regulares. Secciones. Intersecciones. Sistema axonométrico: isonométrico, dimétrico, trimétrico. Figura planas, poliedros regulares. Perspectiva caballera. Perspectiva isonométrica. Dibujo isonométrico. Sistema cónico. Perspectiva cónica. Plano geometral. Línea del horizonte; influencia del horizonte en la perspectiva. Plano inclinado. El círculo en perspectiva. Perspectiva de las formas básica. La iluminación en perspectiva cónica. Reflejos. Sombras. Roturas, efecto espejo, imágenes múltiples. Perspectiva «a sentimiento». Angulación e iluminación variables. El uso del espacio como elemento expresivo. Distorsiones. Técnicas gráficas, procedimientos y materiales. Dibujo a mano alzada. Aportes de las nuevas tecnologías.

Técnicas de Expresión Gráfica (95 h., 6 ECTS)

Las técnicas y procedimientos de expresión gráfica. Utensilios, herramientas, materiales. Técnicas gráficas secas, húmedas, mixtas. Dibujo de línea y de mancha. Tramas y texturas. Técnicas digitales. Técnicas de impresión manuales, técnicas aditivas. Las técnicas gráficas en el cómic en diferentes épocas. Aplicaciones prácticas y creativas en la actualidad. El estudio del dibujante. Equipo, organización. Técnicas y métodos de archivo de la documentación.

Producción gráfica industrial (60 h. 4 ECTS)

Teorías. Evolución de los medios audiovisuales. La comunicación audiovisual. Dimensiones, funciones y organización del mensaje audiovisual. Fundamentos tecnológicos de los medios audiovisuales. Tecnología video y digital. Elementos técnicos de los equipos audiovisuales. El lenguaje audiovisual. Retórica narrativa y retórica visual. La ordenación del espacio y del tiempo representado. Transición y continuidad. Articulaciones espacio-temporales. El montaje. La libertad formal. Otros elementos de la imagen audiovisual: iluminación, sonido, escenografía. Fases en la elaboración de un producto audiovisual. Los géneros y los productos audiovisuales.

Guion y estructura narrativa (60 h. 3 ECTS)

Lenguaje narrativo. Lenguaje secuencial. Elaboración del guion. Adaptaciones. El argumento. La sinopsis. Estructura y desarrollo de una historia. Formatos. Montaje y ritmo.

Proyectos de comic (200 h. 13 ECTS)

El proyecto El proyecto de narrativa gráfica. El proceso de creación y realización del original. Etapas. El tema. Adaptaciones de obras literarias y creación de obras propias. Características y metodología de trabajo. Extensión de la historia. El chiste gráfico, la tira cómica, la historieta corta. El libro Story-board. Las elipses. Las secuencias. Tipología de planos. Ángulos de visión. El encuadre. Creación de personajes. Estudio y tipologías. Escenarios y ambientaciones. Documentación. Texto e imagen. Los diálogos. La voz en off. Símbolos, onomatopeyas y recursos propios del cómic. Composición de la viñeta, de la tira, de la página y del libro. Primeros esbozos. Desarrollo de ideas y textos. Obra final. Entintado y /o técnica gráfica. Blanco y negro y/ o color. Aplicación de las técnicas manuales y/o digitales. Énfasis y jerarquías compositivas. Recursos tipográficos. Caligrafía y rotulación. El original. 

Formación y orientación laboral (50 h. 3 ECTS)

El marco jurídico de las relaciones laborales. Sistemas de acceso al mundo laboral. La empresa. Distintos modelos jurídicos de empresas y características. Conceptos básicos de mercadotecnia. El contrato. Modalidades de contrato de trabajo. El empresario individual. Los derechos de propiedad intelectual e industrial. Registro de la propiedad intelectual. Entidades de gestión: copyright y copyleft. Los signos distintivos: Marca, rótulo y nombre comercial. Medidas de seguridad e higiene en el trabajo aplicables a la profesión.

Formación práctica en empresas, estudios o talleres (50 h, 3 ECTS)

Toma de contacto con el mundo del trabajo y con su sistema de relaciones sociales, laborales y técnicas.

Proyecto Integrado (50 h., 7 ECTS)

Elaboración de un proyecto al que se apliquen los conocimientos adquiridos tanto de la formación recibida en el centro educativo como en la fase de prácticas.

 


La duración de horas puede verse incrementada en las distintas Comunidades Autónomas, así como también tienen posibilidad de incluir algún otro módulo que consideren de interés.

CENTROS DONDE SE IMPARTEN

COMUNIDAD AUTÓNOMA LOCALIDAD CENTRO
Andalucía Armilla (Granada) Centro Privado autorizado “Estación Diseño”
Granada Escuela de Arte de Granada
Aragón Zaragoza Escuela de Arte de Zaragoza
Baleares Palma de Mallorca Escuela de Arte y Superior de Diseño de las Islas Baleares
Canarias Arrecife Escuela de Arte Pancho Lasso
Las Palmas Escuela de Arte y Superior de Diseño Gran Canaria
Castilla- La Mancha Cuenca Escuela de Arte Cruz Novillo
Cataluña Barcelona Centro Privado Autorizado Ites-Ciape
Escuela de Arte Llostja
Badalona (Barcelona) Escuela de Arte Pau Gargallo

PRINCIPALES FUNCIONES O ACTIVIDADES

Las principales funciones o actividades que desempeña este técnico son:

  • Identificar y definir los aspectos artísticos, formales, funcionales y técnicos de un proyecto de cómic de acuerdo a las especificaciones dadas.
  • Dotar a la imagen de elementos persuasivos, informativos y/o identificativos en función de los objetivos comunicacionales del proyecto.
  • Buscar, seleccionar y analizar la documentación y el material gráfico de referencia para un proyecto de cómic determinado.
  • Realizar proyectos de cómic con las técnicas narrativas, gráficas y estilos más adecuados a los planteamientos comunicativos y expresivos de trabajo.
  • Crear, adaptar o interpretar guiones para proyectos de cómics propios o ajenos.
  • Conocer la normativa de aplicación al sector y actividad profesional.

PUESTOS DE TRABAJO

Estos técnicos superiores pueden ejercer su actividad como:

  • Desarrolla su actividad como profesional independiente realizando imágenes narrativas que expresen ideas o conceptos, destinadas a su edición.
  • Puede trabajar como dibujante, guionista y especialista dependiente de una empresa o institución, así como colaborar con otros profesionales en la ideación, interpretación y realización de guiones y narraciones gráficas con diferentes técnicas y estilos artísticos.
  • Ejerce su profesión en el ámbito público o privado, en empresas del sector comunicacional: editoriales, agencias de publicidad, estudios de diseño, prensa, televisión, etc. En empresas o instituciones de otros sectores. Como profesional independiente realizando proyectos propios en actividad artística libre.

Las ocupaciones y puestos de trabajo que puede ocupar son:

  • Especialista en narración gráfica integrado en equipos de comunicación visual, diseño gráfico, publicidad y medios audiovisuales.
  • Orientación, organización y supervisión de la producción y edición de cómics.
  • Elaboración de guiones para narraciones gráficas.
  • Creación y realización de obra original en publicaciones periódicas.
  • Realización de guiones ilustrados (story-boards).
  • Análisis de propuestas y realización de la búsqueda documental y gráfica para producciones narrativa gráfica.
  • Realización y gestión de actividades culturales, educativas y divulgativas relacionadas con el cómic.


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